[TUTORIAL] Import FBX Blenderfiles (v.2.74) in's Ark Dev Kit (erstmal nur Static Mesh, jetzt wieder mit Bildern)

  • Wer wissen möchte wie man überhaupt Blender FBX richtig exportiert, dem empfehle ich mein Tutorial: Blender 3D (v.2.74) FBX Export für's ARK Dev Kit



    Das hier präsentierte Mesh, sowie die Texturen sind mir freundlicherweise von Ranger für die Mods zur Verfügung gestellt worden.

    Als erstes öffnen wir das ARK Dev Kit (dieses Tutorial geht davon aus, dass man weiß wo und wie man an das ARK Dev Kit findet, herunterlädt und in Betrieb nimmt). Auf dem Bild unten erkennen wir den "default screen".






    Jetzt bereiten wir uns auf den Import vor. Als erstes nutzen wir den "Content Browser", navigieren dort zum Ordner "Mods" und doppelklicken ihn. Jetzt öffnen sich zwei Unterodner, die mitgeliefert sind. Wenn "Mods" Ordner angewählt, rechtsklicken wir. Es öffnet sich ein kleines Kontextmenü. Hier wählen wir "New Folder" = Neuer Ordner aus. Ein neuer Ordner erscheint und wartet auf eine Namensgebung. Für dieses Tutorial heißt der Ordner mal "Eigene_Mod". Achtung! Nutzten wir mehrere Wörter, müssen diese IMMER verbunden sein. Beispiel: "EigeneMod", oder "Eigene-Mod" oder Eigene_Mod". "Eigene Mod", geht nicht.


    [Achtung: Der folgende Wortlaut ist nicht Teil des Tutorials. "Ich muss mal kurz was Essen"] *mampf* *mampf* *glurb*, so ... fertig.



    Nun klicken wir im Content Browser auf "Import". Ein Navigationsfesnter öffnet sich, sodass wir zu unserer FBX Datei navigieren und öffnen können, siehe unten






    Sobald ihr die FBX Datei geöffnet habt, erscheint das Fenster der "FBX Import Options" = FBX Import Optionen, siehe unten





    Im ersten Reiter werden zwei Dinge über das zu importierende Mesh abgefragt:

    • Import as Skeletal = Diese Checkbox ist für FBX Dateien mit einem Skeletal Mesh. Da es hier um Static Meshes geht, machen wir hier keinen Haken.
    • Auto Generate Collision = ist selbt erklärend, oder? Jedes Mesh kann mit einer sogenannten Collision Mass ausgestattet werden. Meshes ohne eine Solche, kann man einfach durchwandern (sehr vereinfacht gesagt). Hier lassen wir den Haken drin


    Im zweiten Reiter geht es um die Materials und Texturen, die dem Mesh zugewiesen wurden. Hier bleiben die Haken ebenfalls drin. Was genau es mit Materials und Texturen auf sich hat, später mehr.


    Miscellaneous = Ist für unseren Fall unwichtig. Voreinstellung so belassen.


    Jetzt drücken wir auf den Import oder den Import All Button. Konnte keinen Unterschied feststellen. Beides geht gleichermaßen.




    Jetzt sehen wir, dass in unserem Eigene_Mods Ordner das Static Mesh angekommen ist. In meinem Beispiel sind es 4 Dateien. Das Mesh selbst und 3 Materials-Dateien, siehe unten.




    Doch wer denkt, jetzt wäre alles in trockenen Tüchern, der irrt! Jetzt geht es erst so richtig los.


    Denn Blender FBX Files (ich kann nicht sagen, ob das auch mit Autodesk Maya und Autodesk 3DS Max geschieht) exportieren nicht die Texturen mit.


    Wie wir im Bild oben sehen, besteht die FBX Datei aus 4 Teilen. Dem Static Mesh selbst (mit dem Namen Aipichthys), und 3 Materials (01a-_body, 02a-_Eyes & 03a-_flossen). Aber weit und breit keine Texturen zu sehen. Sie sind leider nicht in der FBX Datei exportiert worden. Ist aber nicht schlimm Denn die Materials und Informationen über das UV-Mapping sind erhalten geblieben. Holen wir uns also dieTexturen manuell. Dazu müssen wir wissen, wo diese Texturen auf unserem PC gelagert sind. In diesem Tutorial befinden sie sich unter dem Pfad:

    • \Desktop\ARK Modding\Fische\Textures\

    Wo Du Deine Texturen für Deine Meshes, das weißt letzendlich nur Du selbst.


    Unter dem angegebenen Pfad, lagern 2 Texturen.

    • Eine Bitmap (eigentliche Textur im Bitmap Format)
    • Eine Normal Map/Bump Map (fügt der Textur 3D Effekt hinzu)

    Diese ziehen wir einfach per Drag & Drop in das Feld des Ark Dev Kits, indem auch schon das Mesh und die Materials warten., siehe unten






    Als nächstes weisen wir die Texturen wieder den Materials zu. Dazu öffnen wir unsere Mod (ist in diesem Fall der "Urfisch" Aipichthys) durch Doppelklick. Es erscheint der "Static Mesh Editor", siehe unten


    Zoomen wir das Static Mesh ein wenig heran. Links sehen wir unser Static Mesh. Die lilafarbenen Linien stellen die Collision-Box dar. Rechts sehen wir im "Details"-Fenster unter dem Reiter LOD0 die 3 Materials. LOD0 = Level of Detail 0. Die Null besagt, dass dies das Mesh mit der höchsten Auflösung ist, ergo mit der i.d.R. meisten Polygonen (Siehe Anfänger im 3D Modeling - Vertices, Edges und Faces).
    Um jetzt also unser Static Mesh wieder ein schönes Aussehen zu verleihen, klicken wir der Reihe nach all 3 Materials per Doppelklick an, siehe unten:







    Nehmen wir wahlweise 01a-_body (in der Mitte) aus, und doppelklicken es, gelangen wir zu den "Material Nodes" Fenster, siehe unten





    In der Mitte sehen wir den großen Material-Main-Node = (Material Hauptknotenpunkt). An ihm ist ein sogenannter "Constant3Vector" angeschlossen. (Das gelbe Pad links). Diesen löschen wir zuerst, indem wir in anklicken (er wird, wie oben gezeigt; gelb umrandet) und anschließend mit der "Entfernen Taste gelöscht). So bleibt nur noch der leere Hauptkotenpunkt übrig:






    Jetzt setzen wir 2 "Textur Sample Nodes", indem wir die Taste "t" gedrückt halten und ins Freie mit der linken Maustaste klicken, siehe unten


    Den oberen Texture Sample Node nutzen wir, um dem Material 02a-_body, als dem Körper des Static Meshes/Fisches seine Textur zurückzugeben, den unteren Texture Sample Node nutzen wir, um die Normal Map zu zuweisen.




    Als nächstes wählen wir den oberen Texture Sample Node an (er wird gelb umrandet), gehen links im Detailfenster im Reiter "Material Expression Texture Base" auf die Dropdown Box mit der Eigenschaft "None" (heißt: keine Textur). Es öffnet sich das Dropdown Menü und wir können unsere importierte Textur suchen. Im Browsefenster können wir den Namen unserer Textur eingeben, das geht schneller - vor allem, wenn man viele Texturen hat, siehe unten.





    Haben wir die passende Textur ausgewählt, erscheint sie im "Texture Sample Node" und im "Material Expression Texture Base Reiter", links. Dasselbe machen wir auch mit dem zweiten Texture Sample Node. Mit dem Unterschied, dass wir dort die Normal-Map/Bump-Map laden und verbinden. Bump-Maps sollten mit dem Kürzel BUMP gekennzeichnet sein, und Normal Maps (modernere und leistungsfähigere Version) mit "Normal". Damit aber die Texturen auch auf dem Static Mesh und in der Vorschau erscheinen, müssen wir den Texture Sample Node mit dem Main Node verbinden. Verbindet einfach die Buxen, wie auf dem Bild unten gezeigt, per Drag & Drop. Siehe unten. !ACHTUNG! JETZT SPEICHERN. Ansonsten könnt ihr mit der Materialzuweisung von vorne beginnen.




    Das wiederholt ihr mit allen Materials, welches ihr für das Mesh vor dem Export/Import hergestellt hattet. In diesem Fall 3 (zur Erinnerung: 01-_body, 02-_eyes, 03-_flossen). Manchmal habt ihr vielleicht keine Normal-/Bump-Map für euer Static Mesh. Dann lasst ihr diesen Schritt einfach weg.
    Nun könnt ihr das Static Mesh einfach per Drag & Drop in euer Level ziehen, siehe unten.






    Ihr seht, dass die Texturen aber sehr verwaschen wieder gegeben werden. Klickt einfach euer Static Mesh an, dann müssten sich die Texturen von alleine schärfen, siehe unten. (Sollte das nicht der Fall sein, dann schreibt mir, ich kann euch da helfen (MipMap-Einstellung)).

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