Ankündigung Mod-Vorstellung: Aku Shima

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Mod-Vorstellung: Aku Shima

    Diese umfangreiche und saubere Mod stammt von aenigmis (Entwickler). Es werden keine Core-Daten überschrieben und funktioniert soweit sehr gut.

    Inhalt der Aku Shima Mod:
    Spoiler anzeigen

    • Glas-Set bestehend aus Wand, Boden, Türrahmen, Tür, Falltür und Fenster
    • Verstärktes Holz-Set bestehend aus Wand, Boden, Fundament, Rampe, Säule, Falltür- & Fensterrahmen
    • Super Fabricator: Erzeugt mit Strom alle neuen Gegenstände
    • Waffenschrank
    • Rüstungsschrank
    • Schmelzofen: Erzeugt Glas und schmilzt Eisen effizienter)
    • Portabler Kühlschrank und Generator: Kleinere Versionen zum mitnehmen, benötigen Öl statt Benzin
    • Alchemy Kit: Wird benötigt um Medizin und Nahrungszutaten herzustellen, braucht Sparkpowder
    • KibbleOMatic: Erzeugt mit den richtigen Zutaten Kibbles
    • DanInject Rifle: Betäubungsgewehr mit kleinen und großen Darts
    • Etorphine und Adrenalin: Zwei gefährliche Drogen
    • Mulcher & Blood N Bone: Erzeugt schneller verbesserten Dünger
    • Pflanzenbeete für Dächer
    • Chinesische Medizin - In den Rezepten stehen die Beschreibungen
    • Treppenstufen in drei Ausführungen
    • Klimaanlage für die Decke
    • Runde Deckenlampe
    • Elektrischer Herd
    • Aufbewahrungsbox für Farben und Pinsel

    Durch die Mod werden die aktuellen IDs am Ende überschrieben, man kann Gegenstände aber normal craften. Es wird bald ein neues Update kommen (beinhaltet u.a. Glasdächer), dann sind die IDs wieder angepasst.

    Item-ID-Liste:
    Spoiler anzeigen
    390 - Alchemy Kit
    391 - Etorphine
    392 - Adrenaline
    393 - Dan Inject 10cc (dart)
    394 - Dan Inject 30cc (dart)
    395 - Mulcher
    396 - BloodNBone
    397 - Super FABricator
    398 - Portable Generator
    399 - Portable Fridge
    400 - KibbleOMatic
    401 - DanInject Rifle
    402 - Electric Stove
    403 - Ducted Airconditioner
    404 - Paint Box
    405 - Electric Furnace
    406 - Armor Cabinet
    407 - Weapons Locker
    408 - Weight Potion (Not craftable in game, too strongk)
    409 - Glass Wall
    410 - Glass Ceiling
    411 - Glass Doorframe
    412 - Glass Door
    413 - Glass Window
    414 - Glass Trapdoor
    416 - Reinforced Wood Ceiling
    416 - Reinforced Wood Hatchframe
    417 - Reinforced Wood Windowframe
    418 - Reinforced Wood Doorframe
    419 - Reinforced Wood Wall
    420 - Reinforced Wood Foundation
    421 - Reinforced Wood Pillar
    422 - Reinforced Wood Ramp
    423 - Roof Friendly Medium Crop Plot
    424 - Ceiling Light


    Quelle:steamcommunity.com/workshop/fi…95136/521643320371193185/
  • Jup, auch in diesem Sinne die Vorstellung ;)

    Was zu beachten ist: Dürfte so ziemlich alles auch "bald" offiziell im Spiel zu finden sein, wie auf Dächern platzierbare Crop-Plots in 207 (in der Mod als seperater Gegenstand geführt).

    Wenn die Mod irgendwann wieder entfernt wird, fehlen einfach nur die zugehörigen Strukturen, Vanilla-Strukturen bleiben wo sie sind - auch wenn dann ganze Gebäude(teile) in der Luft schweben und nicht einstürzen.

    Also bitte nicht übertreiben - irgendwann ist das Zeug wieder weg. Zusätzlich gibt es noch eine kleine Überraschung für emotionale Momente sowie etwas zum Festhalten. Wird vorraussichtlich heute oder morgen installiert, je nachdem wie LynxX Zeit/Lust hat.

    Erhöhen wohl noch den max. Level auf 82 (+150 Engrammpunkte), auch in Anbetracht auf den kommenden Patch, sofern der nicht noch eine Levelerhöhung mit sich bringt, was bei dem ganzen Zeug wohl angebracht wäre.

    Ein Bedenken wäre noch wegen der vergebenen Engrammpunkte - habe es noch nicht getestet, ob man bei Deinstallation der Mod diese zurück erhält. edit: Man bekommt sie natürlich zurück :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Till ()

  • Hi wir haben den Mod auf vor einigen Wochen getestet wir hatten damalig uns dagegen entschieden folgende Probleme:

    - Sparpowder lies sich nicht craften.
    - Durch den "KibbleOMatic" sind alle Eierlegenden Tiere überflüssig man kann aus Dodo Eiern alle Sorten von Kibbel herstellen. -> Sehr großer Handelseinbruch
    - Durch die neue Waffe / Waffen kann man keine Sniper Visiere mehr auf die Waffen schrauben.
    - durch den Schmelzofen erhält man aus 6 Ore 5 Eisen (Verhältnis weis ich nicht mehr). Hier auch wieder ein Werteverfall aller bis dato gebauten Gebäude aus Metall.

    Ausschlaggebend für uns war aber das Kibble Thema. Wir haben sehr viele große Eierfarmen bei uns und der Handel floriert. Der eine besorgt die Eier der andere jene sie werden untereinander getauscht.
    Durch den Kibbel O maten fällt dies wech. Jeder wird einfach eine große Dodo Farm haben mit 100 Tieren und alles eintauschen was er braucht.

    Der Test ist bei uns 2 Wochen her

    PS.: wir hatten das Problem das als wir den Mod deaktiviert haben einige Teile als unsichtbare Materialien noch vorhanden waren und man dann dort nicht bauen konnte.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ShinoAhiro ()

  • Vielen Dank für den Hinweis, werde die angegebenen Punkte noch testen.

    Ja, das mit der Kibblemaschine gibt mir auch zu denken, da muss ich noch den destroyall Command testen, ob der überhaupt bei Mod-Items funktioniert - dann einfach per Auto-Skript regelmäßig entsorgen lassen... ;)

    edit: Alle Punkte geprüft, keinerlei Bugs. Gibt natürlich noch eine elegantere Lösung für unerwünschte Inhalte:
    steamcommunity.com/workshop/fi…95136/520518688953029352/

    Nun muss ich nur noch schauen wie es sich mit ARKon bzw. dem neuen Remotetool verhält..

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Till ()

  • Bei sowas wie der Reborn-Mod natürlich bedenklich (selbst die läuft mittlerweile ohne Verlust vormals gezähmter Dinos))

    Solange die Mod "sauber" ist, d.h. nichts überschrieben wird, sehe ich da kein Problem. Wird natürlich trotzdem ein Backup gemacht und wenn was schief geht, dürft ihr mich auch ingame steinigen bzw. mit Kot bewerfen. ;)
  • 1.wenn ein spieler den mod nicht installiert hat sieht er dann trotzdem die sachen aus diesem mod wie etwa ein glasdach?
    2.wo kann man den mod laden? hab nur ne steamsite gefunden, aber die hängt irgendwie bzw. zeigt die sachen nicht richtig an.
    3.da es anscheinend auch von diesem mod updates gibt wie verhält es sich damit? muss man dann auch immer die aktuelle version der mod haben oder wie?
  • Wenn die Mod auf dem Server installiert ist und du als Client connectest, dann wird die Mod bei dir lokal automatisch über Steam installiert. Dieses wird unten rechts am Bildschirm angezeigt. Das Gleiche passiert auch bei Aktualisierungen. Diese beziehst du ebenfalls automatisch über Steam. Einzig und allein die Mod auf dem Server muss manuell vom Server Admin aktualisiert werden.

    Infos zu Mods findest du im ARK Steam Workshop.
  • hab ich auch inzwischen gemerkt....ABER....ich habe das gefühl, und da bin ich wohl nicht der einzige, dass seit dem upload des mod der server massiv lags produziert. ich habe mittlerweile regelmässig lags von 10 sec !! und es ist egal um welche zeit, sogar nachts unter der woche um 02:00Uhr. da will ich das inventory meines dinos anklicken und erst nach 10sec gehts klick und es kommt. während des normalen spiels bemerkt dies oft gar nicht, da die pc-engine das spiel normal weiterführt. erst wenn daten vom server geladen werden (inhalt von dinos, schränke, etc) bemerkt man die lags. hätte es eine abstimmung bzgl. des neuen mods gegeben muss ich nun sagen ich bin eindeutig dagegen. ich sehe wenig bis gar keine vorteile sondern im moment nur eine massive beeinträchtigung des spiels.
  • Mahlzeit,

    Die Frage stellt sich ob es überhaupt an der Mod liegt, wenn ich mir so die Kommentare beim Entwickler anschaue sehe ich keine Themen über Lags etc. vielleicht liegt es ja daran das die Mod automatisch geladen wird das er da Performance-Einbrüche hat oder ein Patch hat da mist gebaut...

    was ich derzeit an der Mod schätze ist, das man Glas herstellen und verarbeiten kann auch die Deckenlampe ist super und würde sie ungern missen :D

    Auch die E-Schmelze ist genial so können wir das Sparkpowder besser für unsere Jerky Produktion nutzen :thumbup:

    Alles im allen bin ich recht zufrieden mit der Mod natürlich kann ich auch ohne sie leben aber nur wenn ich muss ^^

    Gruß Funj0y
  • ShinoAhiro schrieb:

    - Durch den "KibbleOMatic" sind alle Eierlegenden Tiere überflüssig man kann aus Dodo Eiern alle Sorten von Kibbel herstellen. -> Sehr großer Handelseinbruch
    - durch den Schmelzofen erhält man aus 6 Ore 5 Eisen (Verhältnis weis ich nicht mehr). Hier auch wieder ein Werteverfall aller bis dato gebauten Gebäude aus Metall.
    *G* Grad der KibbleoMatic war für uns der ausschlaggebende Grund den Mod zu installieren (Ich selbst mochte vor allem die neuen Wände und co). Das vorhandene Kibbelsystem ist sowas von sinnlos und unnötig verkompliziert. Wobei mir noch lieber wäre es gäbe nur 2 Kibbels: eins für Fleisch und eins für Pflanzenfresser. DAS wäre praktisch und auch realistischer (wenn man in so einem Fall von Realismus überhaupt sprechen kann).
    Klar, man kann alles mit Dodo-Eiern machen wenn man das will (wobei es genau darum geht: Wieso muss man in Spielen immer zu etwas gezwungen werden? Soll doch jeder so spielen wie er es am besten hält), braucht aber dafür auch im schlimmsten Fall die 4 Fache Menge an Eiern und die Beeren die man für Pflanzenfresser braucht sind auch nicht grad ohne (über 1K Beeren für _ein_ Kibble).

    Das mit dem Schmelzofen hab ich erst später mitbekommen und finds super. Wieso da ein "Wertverfall" sein soll erschliest sich mir nicht. Wieso ist etwas auf einmal weniger Wert (der "Wert" in einem Spiel ist für mich proportional dazu wie viel Spass es gemacht hat es zu erspielen bzw. ob es ein Erfolgserlebnis war es zu bekommen. Da ist es unerheblich ob ich 2 Stunden oder 1,5 Stunden gebraucht hab.) nur weil man es ein wenig einfacher farmen kann?

    Muss aber sagen das unser Server ein PVE Server mit weniger Spielern ist. Metal wird für Gebäude nicht benutzt (auser jetzt von mir für die neuen Wände die durch den Mod dazugekommen sind und die brauchen so viel Metal dass das mit dem Schmelzofen durchaus nett ist) und Schusswaffen sind nichts fürs PVE (weswegen niemandem der Bug mit den nicht montierbaren Scopes aufgefallen ist). Auf PVP Servern oder Servern mit mehr Spielern und vor allem wenn auch Handel unter den Spielern existiert will man das natürlich nicht zerstören. Aber wo kein Handel, kann man auch nichts zerstören^^


    Till schrieb:

    Wenn die Mod irgendwann wieder entfernt wird, fehlen einfach nur die zugehörigen Strukturen
    Ich löse das so: Sollten die Teile irgendwann "offiziell" kommen und der Mod unnötig werden (wobei ich nicht denke das die originalen dann genausogut aussehen) dann wird 1-2 Wochen vorher angekündigt das der Mod entfernt wird und die Spieler alle Strukturen gegen die "offiziellen" tauschen sollten. Wer keine Lust hat alles nochmal zu erfarmen bekommt die Teile von seinem netten (*smile*) Admin ersetzt. Ist ja schliesslich nicht die Schuld des Spielers wenn ich mich dazu entschliese einen Mod wieder zu entfernen^^
    PVE, Taming: 3, Harvesting: 2, Schwierigkeit: 1 (120er Dinos), Fadenkreuz, 3. Person und Maplocation: An
    Mods: Roofing Plus, Aku Shima, GateMod

  • @Doktor:

    Deine Aussage macht durchaus Sinn, jedoch redet ihr aneinander Vorbei. Deine Ansicht bezieht sich auf einen kleinen Server (gem. deiner Fussnote) oder den Single-Player wo das beschaffen der Eier ect sehr Ressourcen Intensiv sein kann.

    ShinoAhiro hingegen reden von einem Grossen Server mit 70+ Slots (mit dem Server vom Forum zu vergleichen) wo also automatisch eine "Wirtschaft" entsteht und somit ein Kibble-o-Mat tatsächlich den Handel und somit ein (zumindest mMn) wichtiger Teil des PVE- Kontent "veroren geht" (Ich hab ja sonst nur wenig "Grund" mit andern zu interagieren).

    Meiner Meinung nach, Habt ihr beide sehr "Valide" Punkte. Wenn man von einem Grossen Server mit bestehender Community & "Tribe-Landschaft" redet bin ich ebenfalls ShinoAhiro's Meinung & der Mod muss (wie auf dem hiesigen PVE-Server ja gemacht) "kastriert" werden.

    Spiel ich aber auf einem kleinen Server mit "wenig" oder nur 1nem Tribe sind auch sonst "OP" Gegenstände wie der Kibble-o-Matic durchaus Sinnvolle Blueprints.

    Doch wie Doktor bereits sagte: Dass ist ja das schöne an den Mods, man kann sie weiter verändern bis sie auf des gewünschte Umfeld passen. :)


    Persönlich bin ich mit der Mod Variante auf dem Server Status Quo sehr zufrieden.


    Es schrieb und grüsst Dirah!
    auf der Suche nach Tutorials & Let's Plays zu ARK? Besuch meinen Youtube-Channel @Dirah and friends Raiding!


















  • Ich wollte ShinoAhiros Post auch auf keinen Fall irgendwie .. "angreifen?" Sondern halt nur meine Meinung dazu aus Sicht eines kleinen Servers sagen, mehr nicht^^ Sry sollte es so rübergekommen sein.

    Und halt sagen das ich den Mod genial find :P Ok und irgendwie brannte es in den Fingern mal wo auf Deutsch (mein englisch ist mies) zu sagen das ich das Kibble-System wie es ist doof find *duck*
    PVE, Taming: 3, Harvesting: 2, Schwierigkeit: 1 (120er Dinos), Fadenkreuz, 3. Person und Maplocation: An
    Mods: Roofing Plus, Aku Shima, GateMod

  • Anscheinend wird durch den AkuShima Mod das Maxlevel der Dinos erhöht (wie ich grad erst gelesen hab). hat jemand die selben Erfahrungen und wenn ja, wie kann man das verhindern? Würd schon gern weiterhin 120er Dinos haben.
    PVE, Taming: 3, Harvesting: 2, Schwierigkeit: 1 (120er Dinos), Fadenkreuz, 3. Person und Maplocation: An
    Mods: Roofing Plus, Aku Shima, GateMod