Angepinnt [TUTORIAL] Export FBX Blenderfiles (v.2.74) in's Ark Dev Kit (erstmal nur Static Mesh, wieder mit Bildern)

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  • [TUTORIAL] Export FBX Blenderfiles (v.2.74) in's Ark Dev Kit (erstmal nur Static Mesh, wieder mit Bildern)

    Um im "ARK Developer Kit" unbewegliche und auch animierte Objekte wieder zu geben, nutzt die Unreal Engine das Format FBX. Dieses kann Objekte (Meshes), mit samt ihren Materials und Texturen, mit oder ohne Animation speichern und transportieren. Nicht animierte Objekte heißen "Static Meshes".

    Das hier präsentierte Mesh, sowie die Texturen sind mir freundlicherweise von Ranger für die Mods zur Verfügung gestellt worden.

    Dieses Tutorial geht davon aus, dass man sich mit Blender 3D auskennt.
    Wer mit Blender Meshes als FBX exportiert, geht das Risiko ein, dass nach dem Import in's ARK Dev Kit Fehlermeldungen, Warnungen und/oder Darstellungs- und Zuordnungsfehler auftreten. Dieses Tutorial ist auch auf den Unreal Editor anwendbar. Garantie übernehme ich für Blender 3D v.2.74 (es gibt auch schon eine Betaversion 2.75a), und für das ARK Dev Kit.

    Dieses Tutorial beschäftigt sich mit der Lösung: Keine Fehlermeldungen und Warnungen mehr im ARK Dev Kit.
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    Fangen wir an:

    Nachdem wir unser Static Mesh modeliert, ihm Materials und Texturen zugewiesen haben, wollen wir es in das ARK Dev Kit einbinden. Bevor wir das machen, stellen wir die Größenzuordnung des Meshes neu ein:



    Dazu gehen wir im Darstellungsfeld für Eigenschaften (Properties Viewport), klicken dort auf "Scene", gehen zu "Units" und stellen statt "NONE" --> "METRIC" ein, (siehe oben). Anschließend taucht ein Skalierpanele auf. Dort stellen wir die Größe von 1.0 auf 0.010.
    "Metric", bedeutet, dass wir das Metrische System nutzen (Millimeter, etc). Jetzt ist es so, dass 1.0 = ein Millimeter ist, und 0.01 nicht = ein Hunderstel Millimeter, sondern 10cm sind. Beispiel: 1.0 = 1mm; 0.1=10mm(1cm); 0.01=100mm (10cm), usw.

    Warum haben wir das überhaupt gemacht? Das FBX-Mesh würde sonst im ARK Dev Kit eine Warnmeldung erzeugen, dass das Mesh winzig klein sei. Und tatsächlich, es ist dann so klein, das es praktisch unsichtbar ist (1mm ingame).

    Nachdem wir unser Static Mesh nun auf den Export vorbereitet haben, geht's los:

    Wir gehen in den Exporter. Dazu klicken wir oben links auf FILE --> EXPORT --> FBX (.fbx), sieh unten.




    Nun öffnet sich die FBX-Exporterfenster, siehe unten.



    Links sehen wir die Einstelllungen zu den FBX Eigenschaften. Hier unbedingt auf Folgendes achten! : Unter Apply Modifiers das Smoothing auf "Face" stellen! Ansonsten gibt es im ARK Dev Kit die Warnung: "Keine Smoothing Groups eingerichtet".


    Darüber hinaus sehen wir hier (nicht von mir markiert), das wir auch hier die Größenzuordnung einstellen können. Doch davon wird unbedingt abgeraten.


    Weiter unten habe ich eine Stelle markiert. Dort wählen wir alle Kästchen ab, wie auch dem Bild zu sehen. Diese sind by default alle angestellt. Diese Einstellungen werden für Static Meshes nicht benötigt.


    Jetzt kann in Ruhe exportiert werden :) Keine Fehlermeldungen mehr im ARK Dev Kit und Unreal Engine.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Vertebrat ()

  • Danke :)

    Das größere Tutorial ist gerade in Arbeit: Wie man Blender-FBX ins Ark Dev Kit importiert und worauf man dabei achten muss.


    Till schrieb:

    Denke da werden manche das gleiche Problem haben, sollte auch auf Steam und dem UE-Forum veröffentlicht werden?
    Das mache ich dann ... Für's Erste gibt es das erstmal nur bei uns :D Ganz exklusiv 8)